任天堂の凄さに学ぶ、面白いゲーム作りについて

ゲーム

「任天堂は世界最強のゲーム会社である」

そんな声が聞こえてくるようになったのはいつからやろうか。

一方で最近では海外のゲーム会社も大ヒット作品を生み出しとる。UbisoftActivision Blizzardあたりなんかが有名やろか。

よりリアルに、よりダイナミックに、より没入感を、という感じでゲーム全体のレベルがどんどんあがっとるのは言うまでもないな。

ただ、我らが任天堂はあくまでもゲームとしての楽しさ遊びとしての根本的なおもしろさを追求しとる。

じゃあ、根本的な面白さを突き詰めていくだけで任天堂のような会社が作れるのか?

答えは「ノー」や。

歴史の長さや再現性の問題もあるが、任天堂の凄さはそれ以外にも山ほどあるんやで。

今日はその辺りについてちょっと語らせてくれや。

任天堂が儲かりすぎ、株価凄すぎワロス

まずはこちらを見てほしい。これは任天堂の直近5年間の経常利益や。

任天堂の公式サイトより損益計算書を転載。特にSwitchが発売されてからの伸びが凄まじい。

経常利益というのは、簡単にいえば「会社の利益」のこと。つまり売上から経費を抜いて単純に設けた利益やな。

なになに、2021年の計上利益が678,996百万円か。。

6789億円だと、、?(ゴクリ)

これ売上じゃないからね。社員のお給料や開発費、オフィス代とかも全部差し引いた上で残ったお金やからね。。

そしてこれが任天堂様の株価。

2021年10月10日時点での任天堂の株価。一株あたり5万円ちょっと。

比較対象としてスクエアエニックスやカプコンの株価を見てみよう。

2021年10月10日時点でのカプコン社の株価。一株あたり3000円くらい。
同じく2021年10月10日時点でのスクエアエニックスの株価。だいたい6000円くらい。

まあ株価の画像載せたのはええんやけど、ワイは株について全くの素人で良くわからん。

でも、こんなワイでも一株あたりの株価の比較をしたときに「任天堂は桁が違う」ということはわかるんやで。

とはいえ、スクエニやカプコンと任天堂の違いは、ハードを持っているかどうかというところも大きい(今やとSwitchのことね)

それでいえば本来はプレステを販売しているソニーと比較するのが筋なんやが、ソニーはゲーム事業だけでなくて家電や映画事業もやってるからそれはそれでフェアじゃないんよね。。

とまあそんなトコやけど、任天堂がエラい儲かっていて、調子ブチ上げ会社であることは伝わったと思う。

任天堂のゲームの完成度は異常

ゲームとしての作りがめちゃんこ丁寧  

任天堂のゲームは作りが丁寧。ほんまにこれに尽きる。

作りが丁寧というのは、ワイが思うにプレイヤーを置いてけぼりにしないように配慮しているってことや。

ゲームやっててこんな風に感じたことは無いか?

  • 次に何をしたら良いか、どこに行けば良いかわからない
  • ストーリーやキャラクターの役割が頭に入らない
  • 説明過多でテンポが悪い

そう、プレイしててなんか鬱陶しいな、良くわからんなっていう場面は必ず遭遇する。言い換えればプレイヤーは常にストレスを感じながらゲームしとるんや。

よって、ゲーム作る側はこのストレスを極限まで下げることが必要なんや。

任天堂はこれに成功しとる。

実際、壮大なストーリーであればあるほど登場人物が増え、覚えるべき固有名詞も増え、これまでの出来事も追うのが難しくなる(ゲームは映画と違ってクリアまで時間がかかる。よって道中のストーリーを忘れてしまうんや。。)

コアユーザーであればそれでもついてきてくれる。というか、そっちの方が好まれる傾向にある。(コアユーザーはファンタジーとかSFとかロボットのジャンルが好きな傾向あり)

画像はアーマードコアの機体性能と使用部品が書かれたもの。当時はジェネレーターとは?ラジエーターとは?って感じやったけど、今でも分からん。。出典:https://blog.goo.ne.jp/

でも任天堂が目指すのは幅広いユーザー。老若男女に愛されるゲーム作り。

例えば、ポケモンを見てみよか。

ポケモンやったことある人なら分かると思うけど、実はめちゃ奥が深いんやで。

やり込んでいくと個体値とか努力値とか種族値とか考えなあかん。

でも一般的に認識されているのポケモンのイメージは「可愛いモンスターを捕まえて戦わせるゲーム」や。

というかもはや「可愛いモンスターが出てくるゲーム」くらいなのかもしれん。

実際ストーリーも旅の目的もとてもわかりやすい。※ピカチュウと一緒に旅してポケモンマスターになる的なアレ。

広く長く愛されるゲームはこの間口の広さこそが大事やと思っとる。

また、操作説明や状況説明もすごくわかりやすく登場人物たちが教えてくれる。

おそらく小学生低学年の子にもわかるように漢字も少なくしてくれている。あと文字も大きかったり、タイミングもよく練られて作られている。

こういったキメ細やかな配慮、気遣いが任天堂のゲームに詰め込まれている

そういった視点でゲームをプレイしていると新たな気づきが得られるで。

ちょっと補足しとくと、ゲームには「必要なストレス」もあるんやで。適切な難易度であったり、後の展開をダイナミックにするために序盤は大人しくする、みたいな感じや。

世の中にはあえて必要以上にストレスを与えてくるゲームもある。アーマードコアといい、ソウルシリーズといい、、やっぱりフロムは最高だぜ。 出典:https://www.famitsu.com/

ちょっとこの辺りはちゃんと分けて考えなあかんのやけど、詳しくはまた記事書きたいと思う。

任天堂ゲームはバグが少ない。

これはめちゃくちゃ大事。特に今の時代死ぬほど大事。

バグが多くて発売すぐに大炎上し、そして大爆死したゲームは数知れず、、

(最近でインパクトあったのはFF15とかCyberpunk2077とかかな。。ここについてはいつか別で記事で語りたいw)

こちらは有名なFF15のバグ。主人公たちが車を貫通してしまっているが本人が楽しそうなので特に問題なし。出典:https://twitter.com/

いかにプレイヤーに優しいゲームでも、バグが多いとお話にならん。

いってしまえば不良品を掴まされてしまったのと同じ状態や。ゲームは決して安くない。相応の対価を払ったのに不良品やったら怒るのも当然やで。

とはいえ、今のゲームはとんでもなく複雑化してるから必然的にバグが多くなるのは頷ける

開発中に全てのバグチェックが終わらないからとりあえず出荷して、後からユーザーにしてきされた部分をあとで修正してアップデートをかける。こんな手法をとることも少なく無いんや。

「ユーザーをデバッカー(バグ見つける人)代わりに使ってる」とは良く言ったもんや。

そんな中、我らの任天堂ゲームは圧倒的にバグが少ない。

どれだけ少ないかというと、くら寿司のネギトロ軍艦の上に乗ってるネギよりも少ない。

これはくら寿司のネギトロ軍艦の写真や。結構ネギ乗ってる時もあるから例えとしては不適切やけど載せるで。。
ちなみにネギトロのネギは上に乗ってるネギのことじゃなくて、骨についた身をこそぎ取ることつまり「ねぎ取る」のねぎなんやで。

おそらくデバッカーが頑張ってバグ取りしてくれてるんやろうけど、そこにかけるリソースがしっかり確保されてるんやな。

つまり任天堂はそれだけバグがユーザーに与えるストレス、ゲームの売上に与える影響を理解してるってことや

プレイする時の気持ち良さを大切にしている

ゲームをする上で、気持ち良いということはとんでもなく大事な要素や。(期待させて悪いけど下ネタやないで)

ちょっと例を挙げていこか。

  • 目に優しい
  • UI(ゲーム画面の構成)がわかりやすい
  • 効果音が心地よい。
  • 攻撃が当たった時のエフェクトがカッコいい
  • ロード時間が短い
  • 移動時間が短い
  • 難易度が適切  

これらの要素がユーザーが求めるものと合致したときに、プレイヤーは気持ち良いと感じて結果的にゲームの評価が上がるんや。

個人的には効果音(サウンドエフェクト)が意外と一番大事やと思っとる。

メニューを開く、決定する、キャンセルする、選ぶ、攻撃のヒット、ダメージをもらう、歩く、氷が割れる、ステージクリア時 とか多岐にわたる。

ゼルダのBotWやとメニュー開くときとかアイテム取ったときの効果音は気持ちええやろ?

マリオでも敵を踏んだ時とか、マリオの足音とか気持ちええやろ?

カービーで敵を吸い込んで吐き出した時の音は気持ちええやろ?

これは何度も何度もプレイヤーの耳に入ってくる音やから、それだけ耳に優しい音じゃないといかん。

ここはどのゲーム会社も気を使ってるところやけど、任天堂は特に気を遣ってるとワイは思う。ここが耳障りやとゲームやる気が起こらんからな。

もしインディーズゲーム作ってる人がこの記事を読んでたら、やっていて根源的な気持ち良さを追求してほしいで。

任天堂はコンテンツ力が半端ない

ゲームはやらないけど、任天堂はわかる一般人

次はコンテンツ力について話すで。

もうこれはわざわざ話す必要もないかもしれんが、あえて言わせてもらうわ。

任天堂のコンテンツ力、エグない??

人気ゲームタイトルが多いのは分かるんやけど注目すべきは、

キャラクターが強い!

マリオ、カービィ、ピカチュウ、ゼルダ(リンク)

このあたりはもう世界標準語になってるといっても過言やない。(いや過言かもしれん、、)

ゲームを全く知らない人でも名前も知ってる、顔も分かるって人がほとんどやと思う。

東京オリンピック誘致で、プロモーションビデオにマリオが出てきて、安倍首相がマリオの格好して出てくる演出があったけど、あれはシビれたね。

通称「阿部マリオ」この時のわくわく感は凄かった。今思えばこの時が東京オリンピックのピークだったのかもしれない。出典:https://mainichi.jp/

日本が世界に誇れるキャラクターの一つやと思う。

  • メタルギアソリッドの主人公は?
  • ストリートファイターの主人公は?
  • ファイナルファンタジー8の主人公は?

という質問をゲームしない人に聞いてもおそらくほとんどの人が答えられない。

が、任天堂のキャラクターは答えられる。

「ゲームはやったことないけど、このキャラクターは知ってる。」

この状態になると無敵や。

というかさ、ただのゴルフゲームにマリオキャラを登場させるだけで「マリオゴルフ」、落ち物パズルゲームに一手間加えるだけで「ドクターマリオ」、サファリパークみたいなところを進んで写真撮るだけのゲームで「ポケモンスナップ」。。。

これズルない??(特にドクターマリオはズルない??)

これだけキャラクターが独り立ちするとグッズ化、アニメ化、他のゲームとのコラボなどクロス戦略が可能となる。結果的に販売チャンネルが増え、知名度も上がり、次回作の売上アップにつながるという好循環。

USJも任天堂エリアが出来たしな。もうイケイケドンドンやで。(死語)

コケることは許されないシリーズ続編

人気キャラクターが多い一つの要因として、ゲームの歴史が長いからそれだけ知名度がアップしてるというのもある。

でもその長い歴史を紡いでいくにはヒット作を生み出し続けないといけないんや。

シリーズものの続編を作るのは難しい。

一作目の人気を超えるというのがミッションに設定されるわけやけど、基本的なゲームフローは崩さず、新しい要素を取り込み、一作目よりさらに質の高い体験を提供する必要がある。

まあ2作目も大ヒットするケースももちろんあるけども、さらに3、4、5とコケずにつなげていくのは至難の技や。

続編でこけてしまったゲーム挙げてくで。(ワイの主観やから異論あると思うけど勘弁してな)

  • デビルメイクライ2
  • ファイナルファンタジー13-2
  • バイオハザード5
  • ゼノサーガ エピソード2
  • 聖剣伝説4
  • ヴァルキリープロファイル2

みたいな感じや。

こちらはゼノサーガエピソード2のヒロイン的なキャラ。あまり何かを語るつもりはないが、後に『邪心もっこす』として世間をにぎわせたフィギュアの原型であることは押さえておきたい。 出典:https://www.jp.playstation.com/

クソゲーって程ではないんやけど、期待してたのにガッカリした、みたいな声が聞こえてきそうなラインナップやな。

そう、2作目以降は自然と期待度が上がってしまうからそれを超えるクオリティのものが自然と求められる。それを超えることが出来なければ「クソゲー」扱いになってまうんや。

「任天堂のシリーズものはコケることは許されない」

これは社内でも社訓として毎日朝礼で復唱させられているに違いない(嘘です。すみません)

中でも絶対にコケられない、というかおそらく過去一度もコケてないのは

  • 「マリオシリーズ(3Dアクション)」
  • 「ゼルダの伝説」
  • 「ポケットモンスター」

の御三家である。

正直、ヨッシーやカービィを主人公としたゲームや、スターフォックスの続編なんかはいまいちパッとしない出来のものあった。。

ただ、この3タイトルは圧倒的にコケない。

ゲームの構想からスケジュール立て、開発、見直し、バグチェック、パッケージ、対象年齢の適切さ、特許類のあれやこれや。。間違いなく死ぬほど力を入れて、最後まで手を抜くことなく業務を行っている。

そしてそれを継続してきたからこそ、今のコンテンツの充実が為されている。

やはり最初にあるのはおもしろいゲームを世の中に生み出したい、期待してくれているユーザーに期待以上のものを届けたいという思い、すなわち「理念」なんやで。

どこまでもユーザーを大切にするという姿勢

まずはこちらを見ていただきたい。

どれも任天堂のアフターサポートについて評価されたものである。

ここでワイは思うんや。

ああ、任天堂は機械の修理をしてるんやないんやなって。ユーザーに感動を届けてるんやなって。

ユーザーがどんな気持ちでいるか、そして経緯はどうあれば修理完了を待っているユーザーに大してゲームメーカーとして出来ることはなんだろうか?というのをブレずに追求できてるんやと思うで。

そんな断固たる意思が無いとここまでは出来ん。

なぜなら、面倒くさいから。

この面倒臭いというのは目の前の処理の話やないで。一回でも特例を許してしまうと、外の同じ境遇のユーザーにも同じことをせんとあかんからや。

5人10人ならまだしも、1000人10000人のレベルやと裂けるリソースを超えてしまうかもしれんからな。

やから会社が大きくなればなるほど、そうホイホイと手厚い対応は出来ないんや

それでも任天堂は定期的神対応っぷりを発揮しとるんや。これは凄いことやと思うで。

もちろんワイはもちろん打算的な背景も絡んできとると思っとる。

今の時代はなんでもSNSで共有されてしまうから、できるだけ良いニュースで埋め尽くして会社の評価をあげたいのはどの企業でも一緒。

さらに子供への対応はそのままお父さんお母さんへの印象にダイレクトに繋がる。ニンテンドーダイレクトや

自分が優しくしてくれるよりも、子供に優しくしくれた方が親は嬉しいんや。これからも任天堂のファンでいてくれるために子供への対応は手厚くするのが効果的なんやで。

(アメちゃんとかおもちゃとかを子供に配っとるのファミレスもその辺りをようわかっとる)

まあ、そんなことは分かっていてもそこまで手が回らなかったり、シンプルに資金的なハードルもある。それでも任天堂はやる。

任天堂はユーザーをガチで大切にしていて、それがどう波及するかわかっとる。

それが任天堂を日本一たらしめる理由のひとつってこっちゃな。

今後もハッピーなニュースをまってるで。任天堂様。

まあ今回は任天堂万歳みたいな内容で熱く語ってもうたけど、ここらへんにしとこか。

みんなが思う任天堂の凄さについてもコメント欄に書いてもらえたら嬉しいで!

あ、ちなみにワイはプレステ派や。

ゼノブレイド2をPS4に移植して欲しいんやでw

コメント

タイトルとURLをコピーしました