当時画期的すぎたゲームシステム
今回は星のカービィスーパーデラックスの思い出について語りたいと思います。スーパーファミコンの中でも屈指の名作と言われた伝説のゲームで、こちらのラジオを聞いている方はほとんどの方が済かとことがあるかと思います。
特に小学生とかやったんで、なんというかめちゃくちゃ楽しかったんですよ。コピー能力とか、ヘルパーシステムとか、銀河に願いをのワクワク感とか、刹那の見切りとか、、とにかく全てがワクワクと興奮で構成されていまして、友達の家でやったときとかマジでほしくて仕方なかったですね。
システム面で特筆すべきがヘルパーシステムですね。このゲームは横スクロールアクションで、ちゃんと二人同時プレイができるんですが1Pはカービィを扱って、2Pは敵キャラを扱ってプレイできるんですよね。どういうことかというと、カービィが敵キャラ吸い込んでコピー能力を得た状態でAボタンを押すと、そこから敵キャラが生まれてそれを2Pが操作できるっていう仕組みです。ちょっとなんのこっちゃ分からないと思いますけど、とにかくそういうことです。
それにしてもカービィの能力は恐ろしいですね。敵を吸い込んで飲み込むだけでなくその能力をコピーする、さらにはその能力を持ったキャラクターを新たに生み出して自らの眷属にする。。マジで世界を滅ぼすこともできそうなとんでもないチートキャラです。
ちょっと話戻しまして、このヘルパーキャラが好きだったんですよね。カービィよりも素早く動けたり、攻撃もそれぞれ設定されていたり、ボスキャラに対してやたら強い奴がいたりですね。タックっていう泥棒みたいなキャラなんですけども。
さらに2P側はAボタンでカービィのもとにワープしたり、死んでもカービィからもう一度生み出してもらったり、ヘルパーに先に進むためのボタンを押してもらうとか、なんせ協力プレイのバランスがとてもよかったんですね。あれは兄弟とか友達とプレイするときにとんでもなく盛り上がったと思います。このあたりのゲームデザインは本当にあっぱれです。HALはやっぱり凄いです。
難しすぎた洞窟大作戦
中でも印象に残っているのが、洞窟大作戦です。宝箱からアイテム集めていくやつですね。あれが当時全然コンプリート出来なくて困っていましたね。ぶっちゃけ2Pいないとどうしようもないアイテムとかあったと思います。
自分でも良くわからないのですが、なぜかあまり好きになれなかった記憶があります。そもそもちょっと暗めだったのと、絶妙に難しかったのと、コンプリートするとなると難易度が高かったので苦手意識が生まれてしまっていたような気がします。
あとアイテムが謎すぎて面白かったですね。アイテムと査定金額がでてくるんですが、春の思い出とか越後谷のお菓子とか謎すぎるものとか、あとはファルコンメットとかトライフォースとか別ゲームのネタとかも出てきてそれも当時さっぱりでした。今となればわかるものもあるんでしょうけどね。。
カッコよすぎたメタナイトの逆襲と、銀河に願いを
メタナイトの逆襲とかはワクワクしっぱなしでしたね。BGMもカッコよいし、メタナイトのキャラデザインもいかにもカービィのライバルっぽくて、でもモーションとか技めっちゃカッコよいし、最後の剣を抜いて一騎打ちっていう演出も素晴らしかったです。
で、倒したと思ったら最後ウィリーに乗って制限時間内に脱出するっていうあの一連の流れ、本当に神がかってました。そして夕日をバックに落ちていく戦艦ハルバートを眺めて哀愁を漂わせながらバイクにのってエンディングを迎えるというあのセンス。凄すぎます。
あとは銀河に願いを、ですね。このモードでは、みんなの夢だったコピー能力がいつでも好きなものを呼び出せるというシステムが組み込まれていたので最高でしたね。
で、なによりも印象的だったのがラスボスです。まず、BGMが良い!シリアス感を全面に出しつつも部分的にカービィおなじみの曲をアレンジして組み込まれているので、これぞ最終決戦という感じでしたね。
ボスのマルクも攻撃が派手で、普通に強かった記憶があります。デデデ大王とかメタナイトとかは違って異質な存在感も放っていて、銀河の平和を守るっていうカービィの星の勇者っていうポジションがあそこで確立したような気がします。そうなんですよ。カービィってとぼけた顔してますけど星の勇者なんですよ。熱いですよね。
あとは刹那の見切りとかグルメレースとかもすんごい熱中した気がするんですが、全体を通して素晴らしくよくできた作品だったと思います。あ、ちなみにはるかぜとともには企画当初はコピー能力なしでプレイしてもらう予定だったそうです。言われてみればダイナブレイドとの差が微妙ですもんね。桜井さんのチャンネルで言っていてこれには納得しました。
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