Switchもゼルダもやってないけど任天堂の凄さを語る

ゲーム

今回は、ブームに乗っかって、任天堂の凄さについてゴリラの視点で語りたいと思います。こんな話題擦られまくっているんで、今更わかりきったことをごちゃごちゃ言うなよって言うご意見が出てくると思います。そう言う人は、一緒にLIVE配信しましょう。ガチで語り合いましょう。

最近、任天堂の快進撃がえぐいですね。まず、マリオの映画ですね。公開から3週間くらいで興行収入1000億円達成して、さらには最近発売されたゼルダの新作は、発売から3日で1000万本突破したみたいです。まさに業界の歴史を塗り替えるレベルでブイブイ言わせています。誰にも止められないですね。

任天堂の企業としてのすごさは有名なところでいうと、まず特許を死ぬほど持っていたり、ディズニーくらい死ぬほど知的財産権を大事にしていたり、ゲームになじみにが無いライトユーザーに訴求することで市場を拡大させたりと、やっぱり戦略も功績も凄いんですよ。中でも今回はゲーム作りの凄さをメインにお伝えしたいと思います。

何が一番凄いか、で言うと、「ユーザーにどんな体験をさせたいのか」がめちゃくちゃしっかりしているんですね。これはサービスやコンテンツを提供している全ての人が大事にすべき内容だと思います。僕もこの原稿を書きながら、ああそうだなと反省しています。

「ポケモンの世界を現実の世界でも遊べるようにしたいとか、ユーザーに無数の選択肢を与えることで想像力を掻き立てて、達成する喜びを与えたいとか、エイムが苦手な人でも楽しく遊べてかつ残虐な表現が無いFPSを遊んでほしい」とかですね。こう言うのって、死ぬほど時間かけて死ぬほどコストもかけて綿密に練られているのですが、「俺たちはこれまでこう言うことをやってきて、その上で世の中にこう言うものを提供したい」って言う明確なビジョンが必要だと思うんです。土台ですね。誰に、どんな価値を提供するのか、というコンテンツの土台です。

これは何かサービスを提供する際にはもはや常識なのですがこれがやっぱり難しい。自分が提供したいコンテンツが、自分の得意なものと違うことも大いにあると思いますし、それが他者から求められていないことであることも多いと思います。そこの見極めと、決めた方向性をきっちり実現する技術力。これこそが任天堂の強みだと思います。めっちゃ普通のことを喋っていますが、でもそう言うことだと思います。上手く行っていないところはそれがいまいち上手く噛み合っていないと言うのがほとんどです。

ちょっとお話しそれますけど、僕あんまり任天堂の作るゲームって好きじゃ無いんですよね。笑 どちらかといえば、プレイステーションで発売されるようなグラフィックの綺麗な、世界観も遊び心地も重厚でいわゆるガチゲームが好きなんですね。wiiの体動かすゲームとか見てて、はあ?こんなんゲームちゃうわ!って真剣に思ってましたね。笑

でも任天堂が取り込みたかったのは、ガチゲーマーではなくてライトユーザーだったんですね。ゲームに対する親世代のイメージを塗り替えて家族みんなで楽しめて、健康的になって、頭もよくなるんですよ、みたいなゲームがどんどん出されて、それもちゃんと話題になったりして、もう凄いですよ。途中から何もいえなくなりました。ガチゲーマーを狙うよりも、ライトユーザーを取り込む方が世の中全体の市場で見たら有利だと判断したんですね。確かにそれはそうですよね。あらゆるコンテンツは「にわかファン」で成り立っているということばもあるくらいですから。

あとは任天堂が作るゲームは根源的な快感を追及している気がしますね。これがこうできたら楽しいとか、こういう音が鳴ったら心地よいとか、逆にこう言う作りにだとストレスに感じるとかですね。ここは確実に抑えています。バグが少ないとかですね。

だいぶ取り止めのない話になってきた気がするのでここらでちょっとまとめに入りたいと思います。任天堂の凄さは、ターゲット設定を含めたコンセプトがめちゃくちゃしっかりしていて、それを妥協せずに作り切る信念ですね。これは我々配信者についても学ぶことが多いかと思います。

でもソニーも負けたらあかんぞ!やっぱり未来を切り開くのはプレイステーションであってほしい。ガチゲーマー向けのゲームをどんどん作れという意味ではなくて、ゲームの世界にどっぷり浸かれるようなような良質なゲームをこれからも作り続けてほしい。任天堂では実現できないような尖ったゲームも含めて、独自の強みをどんどん出していってほしい。とりあえず、FF16、まじで頼んだぞ!

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