メタファーリファンタジオの特番を見た感想

開発陣のこだわりが詰まった、超大作の予感

今回はメタファーリファンタジオについて語りたいと思います。アトラスといえば、ペルソナやメガテンシリーズに支えられてきたいまや国内を代表するゲームメーカーのひとつですが、これまでのシリーズを脱却して新しいタイトルを作るべくこのメタファーリファンタジオを開発しました。

それこそ5年前くらいにプロジェクト0という名前で、ファンタジーゲームを0から再構築しますー!というニュースを見ていたんですがあれから数年を経て、ついに今年2024年の10月11日に発売予定となりました。

で、数日前にアトラスの公式動画が発表されたので見てきました。率直な感想としては、めちゃくちゃこだわって作ってるな!という感じでした。開発責任者が今作の売りやこだわりポイントを踏まえてゲーム画面紹介しているんですが、特に印象的だったのがユーザーにどんな体験をしてほしいのかに焦点が当たっているということですね。

ここって本当に難しくて、例えばストーリーに力を入れるとユーザーが置いてけぼりになるリスクでったり、そもそもゲームとしての楽しさからズレていくことがしばしば発生します。

でも今作はあくまでゲームとして、バトルの戦略性・快適性があり、アトラス独特の世界観があり、日付の概念を入れることでリソース管理に頭を使ったり、それがストーリー展開に影響を与えたりで、こだわりぬかれた各要素が上手く融合されているような印象を感じました。まだ発売していないので分からないんですけどね。

極めつけは新しくゲーム始めるときに自分の名前を付けるのと、ひとつ質問があるみたいなんですね。「幻想は現実世界に影響をもたらさない無力な作り物か?」という質問に対してYESかNOかみたいな。おそらく今作のメインテーマの一つだとは思いますが、それを冒頭に語り掛けてくるって相当挑戦的ですよね。

全然ペルソナと違う!!ごめんなさい。

そもそもペルソナとか悪魔が出てこないっぽいですね。アーキテクトっていうのがいわゆるジョブに相当する仕組みで、各キャラが自由にジョブチェン出来るみたいです。ジョブにキャラデザインが決まっていて、その皮をかぶって戦うみたいな感じなので根本的にペルソナとは違いますね。

あとは各地を旅するっていう部分も明確に違うかなと。ペルソナシリーズの弱点はロケーションが変わらない、見栄えがしないということなので今作は街の探索やダンジョンが豊富に用意されているようなのでそこも大変楽しみです。

そしてなんといっても街の風景ですね。ペルソナ5ではパレスというダンジョンが敵キャラの心象風景になっていたので、奇妙な作りになっていたりしたんですが、今作はそもそもファンタジー世界の冒険なので風景そのものがかなりアトラス味を感じます。街に行くごとに、なんかすげえ!っていうロケーションが用意されていることを期待しています。

なので発表された当時はペルソナやんけ!って思ってたんですが、全然違いましたね。ごめんなさい。

一番目を引いたのはバトルシステム。JRPGはここまで進化した。

今作のゲームジャンルはRPGです。が、フィールド上でバシバシ剣を振って敵を倒します。そして当然経験値も入ります。が、格上の敵に対してはRPG画面に移行してコマンド式に遷移します。これはマジでやられたと思いましたね。

近いところでいえばドラクエ11とかでも馬に乗ってたらスライムを蹴散らしたりできるんですが、それとはまったく異なる思想ですもんね。確かにザコ敵であればあるほど戦うの面倒ですもんね。最近はアクションRPGのゲームが主流なのでこの問題はそこまで気にならなかったんですが、コマンド式におけるザコ敵面倒問題を解決する素晴らしいアイデアだと思います。

そして強敵であっても、背後から攻撃決めることで敵にダメージを与えつつそのまま流れるようにバトルシーケンスに移行するっていう。新しい形のシームレスバトルとでも言いましょうか。コマンドRPGの良さとアトラスの特異なスタイリッシュさを生かしつつ、弱点を解消した素晴らしいシステムです。バトルシステムは今後の続報に期待したいと思います。

総評としては、めちゃくちゃ楽しみですね。アトラスゲームからでしか得られないゲーム体験がきっと出来るんだろうなという期待感がすごくあります。

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