ゲームの「難易度」の重要性について語りたい

ゲーム

ゲームの根源的な楽しさは「達成感」である

本日はゲームの難易度についてお話していきたいと思っています。難易度、つまり難しさですね。これは最初にイージー、ノーマル、ハードのどれかから選ぶという機能的な話ではなくてもっと大枠の話ですね。

最終的な結論としては、難易度調整を最後まで気を抜かずに調整することこそがゲームクオリティの担保に直結するという話なんですが、その考えに至った流れとかをダラダラお話したいと思います。

まず、みなさんにお伺いしたいのが、ゲームの楽しさってなんですかね。先の読めないストーリー?敵をなぎ倒す爽快感?それとも、かわいいキャラクターを愛でる楽しさ?確かにそれらはあるでしょう。でもゴリラが思うゲームの根本的な楽しさとは「達成感」だと思っています。達成感のないゲームはゲームではないとすら思っています。ゴリラがスマホゲームが好きじゃない理由もここに起因します。

倒せなかった敵を倒したとき、クリアできないステージをクリアしたとき、アイテムをコンプリートしたとき、世界を救ったとき、ヒロインがデレたとき、縛りプレイを攻略した時。これらの嬉しさ楽しさは達成感に基づくものです。

ここを軽視したゲームは体験として中途半端であったり、なんか思い出として残らなかったり夢中にならないものになってしまうだろうと個人的には思っています。

あ、ちなみにいろいろなジャンルのゲームがあるので一概には言えないのですが、なんとなくアクションやRPGをイメージをイメージしてしゃべっています。

安易な難易度下げは誰も幸せにならない

で、最近は若い世代に対して、幅広い世代に受け入れてもらおうという流れが強いので難易度調整とかあとは初心者救済措置とかに結構力を入れている感じがするんですが、個人的にはそこまでいらないんじゃないかと思います。ここは結構反対の人多いんじゃないかと思うんですが、対象年齢を下げる=難易度を下げるではないということですね。

例えば、ポケモンってありますよね。僕が昔やっていた初代ポケモンって結構難しかったんですよね。zタイミングによってはザコ戦で苦労したりジムバトルとか、トレーナーとの連戦とか結構ひりつくシーン多かったんですよ。きずぐすり足りないとかけっこうあったんですよね。

この感じが今のポケモンにも継承されているかわかりませんが、やっぱり結構難しめだったからこそゲームとして面白かったんですよね。そもそもコマンドバトルなので敵が弱すぎるとゲームとして破綻しますよね。アクションでも一緒です。スーパーマリオワールドが名作とされているのは、絶妙な難易度あってこそです。今思い返しても結構難しかった記憶があります。

そういえば最近だとブレワイとかもありますけど、あれも結構難しいですよね?油断してるとすぐ死にますよね。そういうことです。

何が言いたいかというと、安易な難易度下げは良くないですよということですね。どちらかといえばそのゲームの面白さをを表現するのに適切な難易度を貫いてほしいという表現の方が近いかもしれません。もっといえばeasyモードなんかも不要だと思っています。

良いゲームは総じて難易度が絶妙であり、爽快感ポイントも設けられている

さっき任天堂のゲームを例に出しましたけど、やっぱり任天堂はそのあたりぬかりないですね。このゲームは何が面白いのか、どういう体験をさせたいのかがキチっと設定されていて、そして貫かれています。

ゼルダシリーズ、マリオ、ポケモンこの辺りはまあ外さないですよね。ポケモンはちょっと怪しい時ありますけどw。そのほかのメーカーで評判が高いものだと、エルデンリング、ゴーストオブツシマ、スパイダーマンとかですかね、このあたりはぬるいですか?決して難易度ぬるくないですよね。

逆にFF16は難易度ちょっとぬるくしすぎてみんなの印象に残らなかったんじゃないかと勝手に想像しています。アクション系は一定の爽快感は必要ですが、特にボス戦はある程度ひりつくバトルが必要です。 

でも難しいだけじゃダメで、どこかで爽快感ポイントつまり気持ちよさポイントを作らないといけないです。例えばブレイクシステムがそうですね。相手のブレイクゲージ削ったら、一定時間タコ殴りにできるあれですね。あとは鬼武者の一閃とか、ダクソシリーズのパリィみたいにタイミングがかみ合えば相手に大ダメージ与えられるみたいな仕組みもそうですね。そしてどうせ弱い敵をなぎ倒して俺つえー!するのであれば無双シリーズくらいエッジ効かせないといけないと思っています。

RPGもそうですね、アトラスのゲームはワンモワシステムがありますし、オクトラもブレイクシステムがありますし、FFシリーズはリミットとかトランス、ドラクエはテンションとかもありますよね。この、いわば緩急が大事ということですね。

結論としては、幅広い層に向けて遊んでほしい場合は難易度は安易に下げず、操作感を簡単にして敷居を下げる、さらに気持ちよさポイントを作ってあげることが結果的に評価されるゲームになるんじゃないかと思っています。

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