ただいま絶賛AC6をプレイ中です。今一週目クリアして2週目突入している状況なんですが、めちゃくちゃハマってます。可能であれば寝るときとご飯以外は全部ACに時間をぶっこみたいくらいハマってます。面白いです。めちゃんこ良く出来ています。ということで今回はAC6の良いところをあれこれ喋っていきたいと思います。
ちなみにちゃんとしたレビュー動画とかではなくて、一応知らない人にもわかるように喋りますが基本的には既プレイの方が聞いて「うんうん、分かるよそうだよね。」もしくは「いや、、俺はそこ好きじゃなかったな」みたいな感じで聞いていただければ嬉しいです。
約10年ぶりの新作は過去作とソウルシリーズを混ぜた最高傑作
何を隠そう僕はACシリーズはPS2時代に結構プレイしていた古参ファンです。2とか3とかサイレントラインとか遊んでいた記憶があります。
なので僕の中ではフロムソフトウェアってACが代表作の、ソリッドなゲームを作るゲーム会社っていうイメージでしたね。で、PS3の時代にデモンズソウルを出して、それがゲーム好き界隈の中で神ゲーみたいな扱いになって、ソウルシリーズがどんどん出てきたと。このざっくりの歴史を見ていたんですが、僕は信じてましたよ。ACの新作が出ることを。市場動向とか売り上げ予測とか真剣に考えるとAC作っても売り上げ的なメリットは薄くなっちゃうんですが、そんな時こそ俺たちのフロムはやってくれると信じてましたよ。
ゲームのジャンルとしてはロボットメカアクションですね。ガンダムみたいなスタイリッシュな感じじゃなくてもっと油臭い、金属がぶつかり合うイメージです。武器とか胴体とかを組み替えて自分なりの最強機体を作って出撃するんですが、パーツによって重さとかがあって完全自由じゃないんですよね。なので強さ¥とか重さとか速さとか色んな要素をあれやこれや考えて組まないといけないっていうのが面白いです。もちろん本作もこのシステムは健在です。
で、過去作と比較すると難しいです。普通に何回も死にます。でもそれを乗り越えた先にある気持ちよさといか達成感はやっぱりフロムソフトウェアでしか表現できない領域に達していると思うのでソウルシリーズから入った人でも十分に楽しめると思います。
手に汗握るボス戦は唯一無二
ゲームはミッション式で、広いフィールドを縦横無尽に動いて、探索したり敵の兵器を破壊したりするのがメインなんですが時々ボスキャラみたいなの出てくるんですがこのボスキャラが良いんですわ。何が良いのって強いんです。
初見は「はあ?こいつどうすんの??」みたいな動きをしてくる敵もいるんですが、それでもちゃんと弱点的なものがあってなんとかなるようになっています。あとは死んだ後もチェックポイントからやり直しができてさらにアセンブルも可能です。つまり一回やられるでも、装備を組み直してすぐにボス戦の手前からやり直しできるという親切設計になっています。
僕は一番苦戦したのはアイビスシリーズが最初に出てきたときです。もうパニックでしたね。全然回避できずに何度も何度もボコボコになりました。強い火力でごり押しするという手段もあったかと思いますが、僕は中量級逆関節で戦うことを決めていたのでその中で装備を組み直したり、テストモードで武器の特性を見直したりしていろいろためした結果十数回目くらいで倒せました。
あの時のふぅーやってやったぜ感。最高です。最初は操作がおぼつかなくても次第に自分が思ったようにACが動いてくれて、乗りこなしている感。機体と自分が一体となっている感覚、最高です。
ターゲットアシストを自分で解除するという罠
あと本作にはターゲットアシストというシステムがありまして、知らない人向けに説明しますと、まず左スティックで移動して右スティックで視点移動です。で、画面の真ん中に〇があってそこに敵の機体を収めるとターゲットロックオンしてくれて画面から消えるとロックオンも外れると。目まぐるしく攻撃と回避をしながら右スティックで相手を画面の中に収めるべく視点操作をしないといけないんですね。
で、これがなかなかシビアな操作を求められるのでできたのがターゲットアシストです。右スティック押し込みでアシストをオンにすると、一回ターゲットするとそのあとは右スティックを操作しなくても自動的に相手を追ってくれるので、距離さえ離れていなければ常に相手をロックオンし続けてくれるという便利機能です。おそらく前作までは存在しなかった親切機能です。
まずこの機能について僕いまいち理解していなくて、オンにしているのにすぐに外れてしまって、アシストの有効範囲とかがあるのかなと思っていたんですがでもそういうパラメータもないし、もういいやって感じだったんですが右スティック触らなくて良かったんですね。むしろアシストオンの状態で右スティックを下手に触るとそのせいでターゲットが外れるという仕様を分かっていなかったというオチでした。僕と同じように苦しんでいる人がいたら右スティックを触らずにアシスト機能を信用してください。
スタッガーシステムが良い。バランスも良く練られている。
あとはこのスタッガーシステムが良いですね。ゲームシステムとして成功していると思いますし僕はめっちゃ好きです。
いくつかメリットがあるんですが、ひとつは相手を積極的に攻撃する理由ができることですね。このスタッガーゲージは一定時間たつとだいたい収まっていくので、間を置かず攻撃を当ててゲージをため続けるのが大事なんですね。なのでプレイヤーに積極的に攻撃してほしいという意図がちゃんとシステムに起こせていると思います。
あとは武器や装備のパラメータの幅が増える、つまり戦略の幅が増えるということです。HPだけだとただ相手に与えるダメージと弾速とか範囲とかになりますがそこに衝撃力というスタッガーにかかわる威力というパラメータを追加することで、スタッガーに追い込むためにはこの武器使って、いざスタッガー状態になったら左肩のロケランぶっ放そうみたいな使い分けおよび攻め方みたいな幅が増えるんですよ。
最後は気持ちよさおよび逆転性ですね。やっぱりパルスブレードとかの近接武器をスタッガー状態の相手に当てるとスカッとしますね。ダメージ値が跳ね上がるのでこっちが不利でもスタッガー状態にさえしてしまえば逆転の目が見えてきますね。逆もまたしかりですが。
なのでトータルとしてはこのアクションゲームにおける良いアクセントになっているなと思いました。このスタッガーシステムはブレイクという名前でいろんなアクションゲームに採用されているのですが、今作に関しては間違いなく成功していると思います。
ストーリーはこれからの展開に期待
ストーリーについてはまだ一週目なので根っこの真相はまだ隠されている感じがするのですが、へえーそんな感じに展開するんや!っていう驚きが結構大きかったです。そしてハンドラーウォルターが割と親切なおじさんで驚きました。
発売前のPVで観たら人を人とも思えない鬼畜ジジイやとおもってたんですが、意外と人の心持ってましたね。
目指すはトロコンということで引き続きプレイしていきます。でもトロコンするためには3週クリアしてさらにすべてのミッションSランク取らないといけないんでなかなかハードル高いんですよね。。しかもストーリー普通にクリアしてるときはランクつかなくてミッションリプレイからじゃないと評価されないっていう謎システム。ここちょっと不便なんですよね。笑
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