世の中のゲームクリエイターに賛辞を贈りたい

ゲーム

はい、今回はゲーム作るって本当にすごいよね。っていう話をしたいと思います。

もうこれは言わずもがなという感じはあるんですが、改めて深堀りというか特にクリエイターたちの凄さという部分にフォーカスを当ててお話したいと思います。まず、テレビゲームっていろんな技術や才能が集約して結晶化されるものだと思っています。

世の中の制作物はいろいろ種類がありますが、例えば映画とか音楽とか、マンガとかね。この辺りに優劣をつけることは難しいですが、個人的には最も難しいジャンルのひとつだと感じています。数百人規模のプロジェクト動かして、シナリオ、ゲームシステム、各デザイン、音楽、総合的な楽しさ、バグの少なさ、あらゆる要素の集合体・つまり結晶ですね。ちょっと思いつくだけでもこれだけの要素があります。実際にはおそらくこれの5倍くらい項目というか要素があるでしょう。

これらひとつでも微妙だと叩かれたり、酷評されたりします。神ゲーと言われる作品はこれすべての要素を高いレベルでクリアし、さらにはそのゲームでしか得られない体験を提供する必要があります。オリジナリティの部分ですね。

僕が敬愛するゲームクリエイターの方々

そこまで業界のことを詳しくないですが、そんな僕が知っているゲームクリエイターの方をちょっとピックアップして語りたいと思います。

まず一人目、小島秀夫監督。もうこれは世界的にも有名で、才能と情熱の塊みたいな方ですよね。メタルギアシリーズとデスストランディングを作った方です。

この方の凄さは、時代の一歩も二歩も先を進みつつ、さらに普遍的なテーマを深堀して表現する能力だと思います。メタルギアでいえば戦争や核断絶というストーリーの中に、後世に何を伝えるのかとか、登場人物の生きざまをふんだんに盛り込みつつ、敵に見つからずステージを進んでいくというドキドキ感これらをとんでもないレベルで一つのゲームに集約させていますよね。

デスストでいうと、時雨が降る中でものを運ぶ難しさと、という中に人とのつながりがもたらす恩恵とか危険性とかですね。ちょうどこのゲームが発売された後にコロナが始まってソーシャルディスタンスという概念が生まれたのでマジでビビりました。ゲームの中で問われていたことと、同じようなことが現実でも起こったのでこの人は預言者かと思いました。この感じで喋っていくとめちゃくちゃ長くなりそうなので次に行きます。

二人目は桜井政博さんです。この方は星のカービィとスマブラを作った人です。偉人中の偉人ですね。スマブラなんか64時代にマジで狂ったようにプレイしていたので僕にとっては恩人に等しいです。

桜井さんは自身のYoutubeチャンネルも解説していて、それもまた面白いんですよ。自分のゲーム作りで大事にしていることとか、これまで苦労したこととか働くうえで大事にしていうこととかめちゃくちゃ面白いです。なんというかビジネスマンとして勉強になります。

聞いていく中で一番感じるのは、一言でいうとゲームとしての楽しさと気配りです。老若男女問わず面白いと思えるゲームとしての楽しさをひたすら追求するという姿勢が見て取れます。そしてそのゲーム体験を出来るだけ邪魔しないようなUIの工夫とか操作のダイレクトさとか、細かいところに死ぬほどこだわっています。スマブラのモーションとか当たり判定とかエフェクトとかの話を聞いていると「え?そんなところまでこだわってるの??」と腰抜かすレベルです。

そもそもスマブラって当時はやっていた格ゲー市場に対するアンチテーゼだったりするんですよね。弱い人でもワイワイ楽しめるようなゲームにしたいという強い意志があって生まれた訳です。まあこの辺りは桜井さんのYoutubeチャンネル見てくださいw

最後一人は吉田直樹さんです。あの有名なFF14オンラインを立て直した超人です。今でこそ登録ユーザー数が世界一を達成したFF14ですが、一番最初にリリースされたときはバグがありすぎたり、重たすぎたりそもそもゲームとして成立していないレベルだったんですね。直すべき不具合が確か数百とか数千とかのレベルで存在していたとのこと。。もの売るってレベルじゃねえぞ!状態ですね。

それらを一つ一つつぶして今では世界に誇るMMORPGとして地位を確立しているのは本当にすごいです。吉Pの凄さは、ユーザーからのFBから目をそらさないことかなと思いました。特にオンラインゲームだからこそ可能という面もありますが、ディレクターとしてみんなの前に立ってユーザーからの意見を正面から受け止めてそれらをゲームに反映していく凄さですね。

実際にはそれにかかるコストや得られるメリットを天秤にかけて実装する・しないの判断をしているはずですが、なかなか正面から受け止められるひとっていないはずです。自分の判断、自分の責任でもってゲームを作っているからこそできる芸当ですね。

そのほかにも山ほど凄い人いるかと思いますが、特に僕がマジですげえなって尊敬できる3名を上げさせていただきました。

時代が本当に求めているのはマーケットインではない

トップゲームクリエイターの方々に共通して言えること。それは自分が面白いと言えるものを強烈に持っていて、それいでそれが世の中にどう評価されるのかを俯瞰視できるということです。言わずもがな、みんなゲームが大好きなんですね。それぞれ幼少期に夢中になった体験を今の時代でもユーザーに提供したいというモチベーションが根本的にあると思っています。

ゆえに、今こんなゲームが世の中で求められているからとか、今の流行りはこうだからみたいな部分に流されないんですね。だからこそまだ誰も見たことがないゲームを作ることが出来ます。

一方で実際には市場調査をすることは大事です。売り上げ予想も立たないですし、ともすれば自己満足で独りよがりなゲームになってしまうリスクもあるからです。なので自分はこれが面白いんじゃい!という強烈な自我と、同じくらい強烈なバランス感覚を持ち合わせています。この二つが高い次元で沿慣れられていることがクリエイターにとって必要なんじゃないかと思います。

会社からは色んな予算とか納期とか色んな制約を課されて、ユーザーからは高い期待と激しいレビューを浴びせ去られてその中で日々面白いゲームを作る方々は本当に尊敬します。

一方で、ユーザーは無邪気に遊んで面白ければ賞賛し、面白くないと思えば面白くないという反応して良いと思います。忖度するのも変ですし、変にクリエイターを賞賛するのも不健全ですからね。ただ、クリエイターの人格や会社を必要以上に貶めるような発言や行為はしないでおきましょう。僕もそこそこ辛口な意見をいうこともありますがその線引きはしているつもりです。

何が言いたいかというとゲームを作っている方々、本当にお疲れ様です。いつもありがとうございます。そしてこれからも面白いゲームを期待して待っています。

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